domingo, 10 de agosto de 2014

Lista de comandos de consola OpenSim


Aquí tenéis una lista de comandos de la consola de OpenSim, que fue publicada en su día por Lugh Kondor (en septiembre de 2010) de la versión 0.7.0.2

Para mas información podéis consultar en la pagina oficial http://opensimulator.org/wiki/Server_Commands

alert <first> <last> <message> - Send an alert to a user
alert general <message> - Send an alert to eueryone
backup - Persist objects to the database now
bypass permissions <true / false> - Bypass permission checks
change region <region name> - Change current console region
clear assets - Clear the asset cache
command-script <script> - Run a command script from file
config get <section> <field> - Read a config option
config save - Save current configuration
config set <section> <field> <value> - Set a config option
create region - Create a new region
create user [<first> [<last> [<pass> [<email>]:]]] - Create a new user
debug packet <level> - Turn on packet debugging
debug permissions <true / false> - Enable permissions debugging
debug scene <cripting> <collisions> <physics> - Turn on scene debugging
delete asset <ID> - Delete asset from database
delete-region <name> - Delete a region from disk
edit scale <name> <x> <y> <z> - Change the scale of a named prim
export - Execute subcommand for plugin ’export’
* export save - Saves the named region into the exports directory.
* export save-all - Saves all regions into the exports directory.
export-map [<path>]: - Save an image of the world map
force permissions <true / false> - Force permissions on or off
force update - Force the update of all objects on clients
help [<command>]: - Get general command list or more detailed help on a specific command
* help export - Get help on plugin command ’export’
* help terrain - Get help on plugin command ’terrain’
* help tree - Get help on plugin command ’tree’
*help windlight - Get help on plugin command ’windlight’
kick user <first> <last> [message]: - Kick a user off the simulator
kill uuid <UUID> - Kill an object by UUID
link-mapping [<x> <y>]: <cr> - Set local coordinate to map HG regions to
link-region <Xloc> <Yloc> <HostName>:<HttpPort>[:<RemoteRegionName> ]: <cr> - Link a hypergrid region
load iar <first> <last> <inuentory path> <password> [<IAR path>]: - Load user inventory archive <IAR>.
load oar [--merge]: [--skip-assets] [<OAR path>] - Load a region’s data from an OAR archive.
load xml [-newIDs [<x> <y> <z>]:] - Load a region’s data from XML format
load xml2 - Load a region’s data from XML2 format
login disable - Disable simulator logins
login enable - Enable simulator logins
login level <level> - Set the minimum user level to log in
login reset - Reset the login level to allow all users
login status - Show login status
login text <text> - Set the text users will see on login
modules list - List modules
modules load <name> - Load a module
modules unload <name> - Unload a module
monitor report - Returns a uariety of statistics about the current region and/or simulator
quit - Quit the application
reload estate - Reload the estate data
remove-region <name> - Remove a region from this simulator
reset user password [<first> [<last> [<password>]:]] - Reset a user password
restart - Restart all sims in this instance
save iar <first> <last> <inventory path> <password> [<IAR path>]: - Save user inventory archiue <IRR>.
save oar [<OAR path>]: - Save a region’s data to an OAR archive.
save prims xml2 [<prim name> <file name>]: - Save named prim to XML2
save xml - Save a region’s data in XML format
save xml2 - Save a region’s data in XML2 format
set log level <level> - Set the console logging level
set region flags <Region name> <flags> - Set database flags for region
set terrain heights <corner> <min> <max> [<x>]: [<y>] - Sets the terrain texture heights on
corner #<corner> to <min>/<max>. if <x> or <y> are specified, it will only set it on regions
with a matching coordinate. Specify -1 in <x> or <y> to wildcard that coordinate.
Corner # SW = 0. NW = 1. SE = 2. NE = 3.
set terrain texture <number> <uuid> [<x>]: [<y>]- Sets the terrain <number> to <uuid>.
if <x> or <y> are specified. it will only set it on regions with a matching coordinate.
Specify -1 in <x> or <y> to wildcard that coordinate.
show assets - Show asset data
show connections - Show connection data
show digest <ID> - Show asset digest
show hyperlinks <cr> - List the HC regions
show info - Show general information
show modules - Show module data
show neighbours - Shows the local regions’ neighbours
show queues - Show queue data
show ratings - Show rating data
show region <Region name> - Show details on a region
show regions - Show region data
show stats - Show statistics
show threads - Show thread status
show uptime - Show seruer uptime
show users [full]: - Show user data
show version - Show server version
shutdown · Quit the application
sun - Usage: sun [param]: [value] - Get or Update Sun module paramater
terrain - Execute subcommand for plugin ’terrain’
* terrain load - Loads a terrain from a specified file.
* terrain load-tile - Loads a terrain from a section of a larger file.
* terrain save - Saves the current heightmap to a specified file.
* terrain fill - Fills the current heightmap with a specified value.
* terrain elevate - Raises the current heightmap by the specified amount.
* terrain lower - Lowers the current heightmap by the specified amount.
* terrain multiply - Multiplies the heightmap by the value specified.
* terrain bake - Saves the current terrain into the regions revert map.
* terrain revert - Loads the revert map terrain into the regions heightmap.
* terrain newbrushes - Enables experimental brushes which replace the standard terrain brushes.
WARNING: This is a debug setting and may be removed at any time.
* terrain stats - Shows some information about the regions heightmap for debugging purposes.
* terrain effect - Runs a specified plugin effect
* terrain flip - Flips the current terrain about the X or Y axis
* terrain rescale - Rescales the current terrain to fit between the given min and max heights
tree - Execute subcommand for plugin ’tree’
* tree active - Change activity state for the trees module
* tree freeze - Freeze/Unfreeze activity for a defined copse
* tree load - Load a copse definition from an xml file
* tree plant - Start the planting on a copse
* tree rate - Reset the tree update rate (mSec)
* tree reload - Reload copse definitions from the in-scene trees
* tree remove - Remove a copse definition and all its in-scene trees
* tree statistics - Log statistics about the trees
unlink-region (local name) or (HostName):(HttpPort) (cr) - Unlink a hypergrid region
windlight - Execute subcommand for plugin ’windlight’
* windlight load - Load windlight profile from the database and broadcast
* windlight enable - Enable the windlight plugin
* windlight disable - Enable the windlight plugin

sábado, 2 de agosto de 2014

Formatos de importación exportación en OpenSim


Este es un resumen de los tipos de archivos que se exportan y importan en OpenSim, seguramente habra mas formas, tipos y tendré que modificar este articulo en el futuro, espero sirva de guía orientativa.
  • Terrain (Tierra) Forma del terreno


Con este archivo podremos importar y exportar la forma que tiene el terreno en un sim.

Normalmente el archivo Terrain tiene el formato png

Para cargar la forma del terreno en nuestro opensim usaremos el siguiente comando en nuestra consola.

terrain load nombrelatierra.png (nombredelatierra.png sera el nombre de la forma den terreno en formato png)


Para exportar una forma del terreno creada usaremos el siguiente comando.

terrain save nombredelatierra.png

NOTA: Los archivos seran cargados o guardados en la carpeta bin de nuestro OpenSim.

terrain fill este comando se usa para definir la altura del terreno, nomalmente terrain fill 0 es la altura por defecto, si no usamos ningun archivo terrain podemos dubir nuestro sim mas o menos a 25 metros quedando toda su superficie fuera del agua terrain fill 25.

Para mas información http://opensimulator.org/wiki/Tips

                                           Estos archivos son formas del terreno

  • Oars (Regiones)

Con este formato cargamos o guardamos en nuestro OpenSim Regiones enteras, normalmente el sim entero; terreno, objetos scripts texturas ect es decir todo.

Nomalmente tienen el formato oar o tgz

Para cargar una region usaremos el comando:

load oar nombredelaregion.oar ó load oar nombredelaregion.tgz

para guardar una copia de nuestro sim pondremos.

save oar nombredelaregion.oar

Todos los archivos se cargan o guardan de la carpeta bin



  • Iar (Objeto)

En este formato se guardan y extraen objetos con su textura y scripts que incluya.

Los objetos de esta forma tienen el formato iar

El proceso de carga es algo mas laborioso pero no complicado.

1º Copiamos el objeto con formato iar en la carpeta bin.

2º Conectamos el avatar con el visor en nuestro Opensim.

3º En nuestro inventario creamos una carpeta en la cual se cargara el obeto por ejemplo carpetacarga

4º Tecleamos el comando en la consola como lo pongo a continuacion con el avatar conectado

load iar nombreAvatar apellidoAvatar carpetadecarga claveAvatar nombredelobjeto.iar

5º Si la carga se ha realizado bien en la carpetacarga estara el objeto


 Objetos como las stargates que conectan opensims entre si con su scripts notes ect estan en este formato


  • Xml (objeto)

En este formato se guardan y extraen objeto pero solo la forma y texturas

Con nuestro avatar conectado seguimos los siguientes pasos

1º Elegimos Archivo importar XML o Importar con texturas (mejor esta forma).


2º En el menú que se abre buscamos el objeto en la carpeta que la tenemos en nuestro pc.


En este caso es un tren llamado Train que esta en la carpeta Pullman

3º Damos a abrir y esperamos que se cargue en nuestro opensim.

                                                       Tren subido a nuestro OpenSim

martes, 29 de julio de 2014

Linden City y Lindenburg "Las primeras Ciudades"

Durante la fase Alfa de Second Life (que se llamaba Linden Wold) Linden Lab quería poner a prueba su nuevo motor de renderizado entre otras cosas y estudio a ver si con este sistema seria factible una ciudad y otras pruebas de contenido general.

Linden City 

                              Otra foto con el centro de aprendizaje y la Linden World Tower a la derecha


En su momento ni se le dio un nombre al proyecto, ahora conocido como "Linden Town" o "Linden City" fue construido en el Sim Natoma.

 La ciudad contenía muchos edificios (la mayoría sin muebles y con texturas de bajo peso) el parque con una fuente, pequeñas plazas, las carreteras a lo largo de ella, tambien tenia un centro de aprendizaje junto a la torre "Linden World Tower" y en la plaza detrás de un "City Hall" estaba la estatua conocida como "The Man" (el hombre) creada por oldjohn Linden que comenzó a trabajar en 2002 en Linden Lab. Su cuenta esta dada de baja al día de hoy y la estatua es propiedad de Avi Arrow.


Otras dos imágenes de liden city

La ciudad fue posteriormente borrada entre al comenzar la fase Beta para dar paso al nuevo Recibidor de recién nacidos, apodado 'Newbie Corral' (Corral de Novatos) y también orientado a varios proyectos nuevos para los residentes (Avatar central entre ellos).

Sin embargo una cosa sobrevivió a la supresión de la ciudad para convertirse en la única prueba de su existencia (además de las imágenes), es  la estatua "The Man".

                                                          Foto The Man del año 2005

Se movió ligeramente hacia una esquina de Natoma y se coloco en una pequeña colina cubierta de hierba. Saludando a la entrada de los nuevos residentes. Allí permanece hasta el dia de hoy. Manteniéndose como la construcción mas antigua que aun esta de pie en Secon Life.



                                                       Fotos actuales de la estatua The Man
                                                       
Otra construcción que podemos visitar pero en este caso es una copia es Linden World Tower creada por Zerozoxx Binder y esta situada junto al Caffe DeBoom en el Sim Da Boom.
  


Copia de la Linden World Tower

La historia de Linden City y las fotos que he puesto anteriormente aunque son pocas y están en pocas webs son relativamente fáciles de encontrar, pero casi nadie afirma que sea totalmente seguro que sean de dicha ciudad. Hasta que encontré esta foto  y ahora haciendo el articulo me di cuenta que si demuestra que son originales, al aparecer la estatua The Man en la plaza y que no se veía en las anteriores imágenes.

                              La única foto que encontré que se ve la estatua confirmando el lugar

                                                     Aquí señale la torre y la estatua

Me ha encantado realizar este descubrimiento ;)

Lindenburg

Lindenburg fue la primera zona urbana residencial durante la fase beta, en el Sim Tehama en enero del 2003

Suele confundirse mucho con Liden City, apenas hay imágenes y están en el sótano de la mansión del gobernador en el Sim Clementina. 


Una chavala  en un blog dice que la barandilla amarilla de la derecha es clave en la identificación de Lindenburg que pertenece a la primera tienda que se instalo.



                                                                                         Panorámicas, las fotos que vienen a continuación están en el museo de SL.





                                            Primera tienda que se instalo.


                                                                                                 

sábado, 19 de julio de 2014

Fiesta 11º aniversario y Rumores de cambios

 SL11B

   Del 22 al 29 de junio de 2014, se ha celebrado el 11º aniversario del nacimiento de Second Life este año con el lema de Winston Churchill The empires of the future are the empires of the mind  (Los imperios del futuro son los imperios de la mente)

Formado por 11 Sims con gran numero de pabellones con exposiciones, reuniones, eventos ect..


Podéis ver las fotografías que he tomado y publicado en mi Facebook , en Google +  las iré subiendo con tiempo.


Rumores de Cambios

Desde que el 26 de mayo se anunciara la compatibilidad de Second en las gafas Oculus Rift están surgiendo rumores cada vez mas verídicos del relanzamiento de una nueva versión de Second Life para el año 2015 con una versión final en el 2016.

En este enlace tenéis las primeras filtraciones en noticias


Noticia en vídeo muy bien resumida y explicada.

domingo, 8 de junio de 2014

James Argonaut "La física de la materia"

James Argonaut fue miembro de la beta temprana de second life a finales de marzo de 2003. Ha participado en grandiosas construcciones y en la programación de muchos scripts importantes.

- Scripts:

 James ha realizado variados trabajos de scripting, destacan el sistema de combate Torian, el cual iba a reemplazar al sistema de combate SafeZone, pero quedo suspendido en 2006 y El primer Script para un vehiculo con curvas de aceleración.


- Construcciones:

Sus trabajos iniciales fueron rascacielos en la isla del sim kissling. Su trabajo era una torre de cristal, tambien tenia en dicha isla un rascacielos personal, el edificio argonaut donde desarrollo scripts junto a alumnos.

                                           La torre de cristal es el edificio sin terminar de la derecha.

                                           
Posteriormente trabajo en la construcción de las torres de atraque del aeropuerto de kazenojin. También fueron famosos los impresionantes dirigibles que creo.

Uno de los proyectos de construcción mas importantes fue la ciudad de Tor en julio de 2006 que era un castillo del tamaño de un Sim, incluso se publico un articulo al respecto en periódicos de Second Life.



                                                       Torres de atraque y ciudad de Tor


- Anotaciones físicas:

Pero uno de sus trabajos mas curiosos y aun no terminados, es la toma de datos de las propiedades fisicas de la materia, relativos a la Masa de los objetos y su Energía de impulso.


Masa de los objetos

Usando la función llGetMass, de diferentes objetos, sus masas fueron medidas y registradas. Arrojando las siguientes conclusiones.

Los diversos tipos de primitivas (esfera, cilindro, cubo, etc...) tienen diferentes densidades.

La Masa tiene  un valor mínimo  de 0.001 para todos los tipos de Prims. Parece que esto indica que un Prim por debajo de cierto tamaño (por lo general en o alrededor de 0,1) tiene una densidad en aumento exponencial.

Un cilindro de tamaño <0.01,0.01,0.01> tiene una densidad de 1273.239502Lg / m 3 ! (Densidad cilindro normal es 9.207253Lg / m 3 .)

Nota : Lg representa Lindogram, la unidad básica de la masa para SL . Es no el kilogramo, estamos trabajando con ecuaciones físicas virtuales.


Densidad del material de algunos prims.

Cubo: 10lg / m 3
Esfera: 7.86Lg / m 3
Cilindro: 9.21Lg / m 3



Como podéis apreciar es un tema interesante y poco estudiado.


* Energía de Impulso

Energía de impulso es una medida del potencial que puede ser aplicado a un  Prim . La energía de impulso no sigue la regla de E = 1/2 Masa * Velocidad ^ 2, como en la física real. Más bien, se comporta como una transferencia de energía cinética, E = masa * velocidad.

Su ventaja radica si se desea alcanzar altas velocidades, para mover objetos pesados, necesitamos menos fuerza, Extrapolandolo al mundo real.

Los objetos más ligeros tienen un pequeño reservorio de energía.

Lo más probable es que todos los objetos  recuperen energía al mismo ritmo, tras un impulso.

Si generamos un empuje para vencer la fuerza de la gravedad. Un objeto grande puede inicialmente tener más empuje que un objeto pequeño, pero el empuje en estado estacionario de los objetos sería la misma.

Dos objetos enlazados, tienen una energía compartida que sólo puede ser activado por una secuencia de comandos en el objeto primario. El uso de llApplyImpulse en el prim secundario causará ninguna fuerza y drenará sin energía.

Por el contrario, el uso de llApplyImpulse a un prim principal muy pequeño unido a un prim secundario muy grande va a generar una fuerza similar a uno creado por un único objeto grande.


Estudios del comportamiento de los prims tanto en tamaños como  al actuar bajo  fuerzas sirvió para diseñar vehículos que sigan leyes físicas como inercia, aceleración , rotación ect ...



viernes, 6 de junio de 2014

Simple's Zoo of All Things "El Zoo del Arte"

Simple's Zoo of All Things http://maps.secondlife.com/secondlife/Dimidiata/254/229/62 es un conjunto de Sims comenzando por Dimidiata, dificil de definir como muchas cosas en Second Life.

Creado y mantenido por simple wunderlich, el cual en sus notas que da en la visita, admite que en cierto modo ha perdido el control sobre el Zoo, explicándonos que algunos de los más importantes artistas y artesanos de second life en el pasado y el presente exhibieron en el y no es una muestra representativa, porque la mayoría fueron las obras que mas le llamaron la atención, sin ningún plan.

Podéis visitar su web http://simplewunderlich.wordpress.com/ y su colección de fotografías http://www.flickr.com/photos/simplewunderlich/ 

    Vista extensa y mapa


El visitante encontrara muchos rincones donde perderse y entretenerse admirando su contenido, hay obras de arte de todo tipo, exposiciones fotograficas, interactivas, ecosistemas, historico ect..






                                              Algunas imágenes del curioso y extenso lugar.




sábado, 31 de mayo de 2014

Resumen 2014 hasta finales de mayo

Tras una larga pausa, de casi un año, vuelvo a actualizar este apartado de la historia de Second Life que se sigue reescribiendo.

A mediados de Enero, Rod Humble abandona el cargo de CEO de Linden Lab. Creando expectativas y dudas sobre quien seria el nuevo CEO y como evolucionaría Second Life.

Rod Humble


El 5 de febrero del 2014 se anuncia a Ebbe Altberg como nuevo CEO de Linden Lab, fue invitado al cargo por Jed Smith del Consejo de Administración de la compañía, Ebbe Altberg posee mas de 25 años de experiencia de gestion de equipos en empresas como Yahoo, Ingenio, Microsoft ect


Cartel de bienvenida a Ebbe en Second Life 

El 2 de mayo Philip Rosedale el creador de Second Life, publica una de las primeras imágenes de High Fidelity (Su nuevo mundo virtual que podría sustituir a Second)  en Twitter.

Imagen de la Alfa de Higfidelity



El 6 de Marzo Linden Lab anunció en su blog oficial que ha establecido un acuerdo con la plataforma de juegos http://www.onlive.com/ que pone a disposicion de los residentes de Second Life la aplicación http://slgo.onlive.com/ para dispositivos Android y ordenadores con windows o Mac OsX.

   OnLive ejecuta el Cliente del juego en la nube haciendo que el juego funcione con mas calidad para el usuario, permitiendo entrar a SL desde una tablet o móvil y apreciar el mundo como si se estuviera accediendo desde una PC potente y con buena capacidad de renderizado. Eso si como punto negativo tenemos que decir que es un producto de pago estando ahora mismo en 3 $ dolares americanos la hora.



La aplicación SLGO




El 26 de mayo se anuncia la compatibilidad de Second en las gafas Oculus Rift (propiedad de Facebook y que aun no tiene version comercial). El visor, compatible con las Oculus Rift, estara disponible como un Project Viewer, antes de convertirse en una parte integrada en el visor de Second Life.






Ese mismo mes Virtuix Omni, empresa sistema  para caminar por mundos virtuales en 3d, anuncia tambien su compatibilidad con Second Life.










Ahora parece que se riza el rizo y Second Life que comenzo siendo un ejecutable de un sistema sináptico a principios del 2000, terminara teniendo dicho sistema a su servicio.