sábado, 30 de marzo de 2013

2006 El año del fenómeno de masas y económico


El liden dolar modifica su cambio con la misma dinámica que en Bolsa, acelerada por los brokers y por el natural mecanismo de la oferta y la demanda.

En Abril del 2006 vieron la luz los objetos flexibles, con lo que se abrió un nuevo abanico de posibilidades en la construcción de objetos.


Se crean las primeras compañías de desarrollo del metaverso, con entidades como River Run Red, Bedazzle, The Electric Sheep Company, o Millions of US.

La portada de Mayo de 2006 de la revista Business Week, en la que presentaban a “el avatar” Anshe Chung como el nuevo prototipo de millonaria del Siglo XXI.


 Pocos meses después, CNET la entrevistaría en una rueda de prensa abierta, que acabaría con uno de los actos “bandálicos” más recordados de SL. Anshe Chung estaba contestando las preguntas con aparente normalidad, cuando comenzaron a llover penes sobre ella. Al poco rato la rueda de prensa se trasladó hasta sus propias oficinas, pero la sorpresa fue aún mayor cuando consiguieron saltarse las medidas de seguridad de su terreno y continuar con el ataque.

Podeis ver el video del ataque en http://www.youtube.com/watch?v=RedLyae4b2s

Esta nueva visión económica  fue uno de los motivos de que SL se llenara de empresas durante este período, lideradas por grandes marcas como Adidas, Reebok, Toyota, Nike, etc... aunque la mayoría de ellas no tenían ni idea de para que entraban a SL ni que debían hacer una vez dentro.






Imágenes promocionales de diversas marcas

Linden Lab creó una nueva herramienta para hacer copias de seguridad, incluida en las librerías “libsecondlife” de la web oficial. A partir de ahí, los programadores hicieron el famoso “copybot”, que copiaba las cosas y clonaba avatares. Se armó un buen revuelo y muchas tiendas cerraron después de que les copiaran todos sus productos. Actualmente la librería ya no está disponible, y en el “TOS” (Términos del Servicio) dice que la utilización de productos similares comporta un indefinido baneo de SL.




Cierres protestas y demás a causa del copybot

En septiembre (septiembre negro)  fallos de seguridad ponen al descubierto información de los usuarios  incluyendo los nombres reales, información de contacto, y contraseñas. Todas las contraseñas que se restablecieron unos dos días más tarde.

El 18 de octubre, a las 08:05:45 PST, el Residente 1,000,000 se unió a Second Life. Un especial Oso Linden fue creado para celebrar este acontecimiento.


Esto implico que la problación se había triplicado en muy poco tiempo, por ello Linden Lab inició el apoyo subcontratación y funciones de gobierno a terceras empresas y los centros de llamadas, este año, y desde entonces ha pasado por lo menos dos proveedores externos (y quizás más).

Entre mediados y finales de 2006  en España muchos medios de comunicación y revistas especializadas hablan de Second Life.







viernes, 29 de marzo de 2013

La guía de destinos oficial

Muchas veces no sabemos donde ir o visitar en Second Life y la web oficial nos ofrece una extensa guía de destinos por temas, contenidos, edades etc.. es la conocida como guía de destinos


La podeis visitar directamente en esta dirección http://secondlife.com/destinations

miércoles, 27 de marzo de 2013

2005 A mediados de la historia


A partir de 2005 es casi imposible reflejar la historia de second life debido a la gran cantidad de sucesos y datos, solo se pueden puntualizar unas líneas generales.

En 2005 se crea el ferrocarril de Second Life (SLRR) tiene su origen en que los residentes realicen un viaje automatizado en todo el continente durante una época en que no había teleportes directos ni gratuitos. Algunos de los primeros ejemplos como el "Telehopper" de Kissling y el Gran ferrocarril desde Mocha a Purple impulsaron la creación del mismo.

Logotipo del SLRR ferrocarril de Second Life

Este año se inicia también el Teen Second Life, una parte de second life orientada a adolescentes.

La versión 1.6 se lanza en marzo de 2005, trayendo consigo una serie de nuevas características que incluyen quicktime streaming para medios de comunicación y una nueva interfaz " building " que consideramos ahora la clásica. Esta interfaz fue considerada como muy difícil de usar, aunque pocos usuarios ahora recuerdan nada diferente.

La interfaz hoy considerada clásica hace su aparición

Lidens Lab centraliza la compra-venta de linden dólares, que hasta ese momento estaba en manos de empresas externas la más famosa Gaming Open Market (o GOM).

Ailin Graef, más conocida como la empresaria Anshe Chung, fue presentada en la revista de negocios de CNN en diciembre de 2005.
   El artículo llamó la atención de muchos de los que estaban buscando "dinero fácil" (muy seductor, pero algo totalmente mítico ), y un gran número de nuevos usuarios se ha registrado buscando dinero obtenido de actividades como "juego" para ser convertido a dólares estadounidenses.

Aumenta el número de alborotadores o Griefing, con alter gratuitos que logran dar mala fama a secon life en los medios de comunicación, incluso colapsan second life durante períodos más o menos de tiempo. Uno de estos incidentes incluso deshabilitado Second Life durante días, con la diversificación de Second Life los alborotadores prácticamente desaparecieron en 2006.

Un incidente de alborotadores

Este año, el jefe de marketing de Linden Lab envió un memorándum, instruyendo al personal a no referirse a Second Life como un juego, sino como una plataforma.  (hoy sabemos que es un metaverso)


A finales de 2005, Linden Lab elimina la mayoría de Telehubs, abriendo el "teleport directo" gratuito de un punto a otro.  Anteriormente, los residentes tenían que volar desde el Telehub a su destino específico. Los Telehubs fueron convertidos en su mayoría en Infohubs, destinado a ser espacios reunión de la comunidad y "áreas de bienvenida" para los nuevos residentes.

Fuentes

http://wiki.secondlife.com

http://massively.joystiq.com

http://lexgrey.webuda.com/


Diversos blogs y webs.



sábado, 23 de marzo de 2013

2004 Año de cambios


A finales 2003 y sobre todo en 2004 comienza la compra/venta de terrenos.

 Al principio, Governor Linden ponía a la venta pequeños terrenos en fechas prefijadas, y  la compra era al más puro estilo de la Conquista del Oeste, el primero que llegaba lo compraba.

 Más tarde se pasó a un sistema de subastas en el que enormes cantidades de tierra y continentes enteros fueron ofrecidos en el mercado abierto.

Con el nuevo sistema de compra –venta de terrenos aparecen los  llamados “Land Baron” (Barones de la Tierra) dicho término se suele utilizar para dos tipos de personas, que tienen grandes posesiones de tierra, y sobre todo, para aquellos que han hecho grandes cantidades de dinero a costa de la compra/venta de tierras (generalmente de una forma no del todo correcta).

El 7 de Enero del 2004, Fizik Baskerville compró la primera isla privada por 1200 Dólares tras una polémica subasta, comenzando así la gran especulación inmobiliaria que tendría en Anshe Chung (dueña de Dreamland), a su máxima exponente.



En 2004, trajo un montón de nuevas características y mejoras integrando las tecnologías Web 2.0: nuevas herramientas y habilidades grupales, controles ampliados, nuevas formas y configuraciones prim, streaming de audio en paquetes personalizadosy vídeo (Quicktime), animaciones, XML-RPC, comunicación con los objetos con script con el exterior de Second Life y mucho más.

Cada una de estas innovaciones dio lugar a nuevos mercados: música en vivo con DJs, machimina, publicidad en mundos virtuales, sitios de e-commerce. Second Life se convirtió así en una Web en 3D, un nuevo medio que fusionaba el mundo online con interfaces que previamente se habían asociado a la www.

La versión 1.5 fue programado como una versión de corrección de errores, pero tambien fue la que mas bugs trajo a second life hasta la fecha.



Urika,s  Thriller  un ejemplo de lo que pueden hacer los nuevos cambios

También este año comienzan a aparecer zonas de freebies una de las primeras y en funcionamiento hoy en día  es YadNi's Junkyard



Por otro lado, los SandBoxes “oficiales” pasan a limpiarse de forma automática cada día, hay un nuevo cambio en la política de impuestos y el número de prims que soporta cada parcela pasa a ser proporcional a su tamaño.

2004 es considerado por algunos como una especie de edad de oro para Second Life en creación de contenidos y comunidades, pero en términos prácticos, la escala es muy pequeña en comparación con los niveles que alcanzó tan sólo dos años más tarde.





Algunas imágenes de avatares en el 2004

lunes, 18 de marzo de 2013

2003 El Nacimiento de un Mundo Nuevo


En noviembre de 2002, cerró la beta de pruebas y la recién denominada Second Life comenzó como  beta abierta en abril de 2003. SL no tenía ni una moneda ni eran residentes capaces de teletransportarse.

Inicialmente se agotaron los recursos de Second Life debido a la limitación de la tierra y numero de objetos rezzeables. Con el fin de restringirlo, se introdujo sistema fiscal que requiere que cada residente page una cuota semanal, dependiendo de los prims se habían materializado dentro de SL. Este sistema era fácil de engañar embalando los prims en el inventario el día de vencimiento del pago, y luego rezzearlos de nuevo al dia siguiente.

El 23 de junio de 2003 se lanza Second Life con la versión 1.0 introduciendo los siguientes cambios:

·         Todas las cuentas eran de pago. Fue entonces cuando aparecieron las cuentas gratuitas, quedando las cuotas mensuales únicamente para los usuarios Premium, con privilegios añadidos.
·         Desaparición de impuestos por la creación de objetos y recaptación de ellos por el uso de la tierra virtual.
·         Anuncio de una política laissez-faire para comprar y vender moneda virtual en el mundo real.
·         Aceptación de que los derechos intelectuales de propiedad quedasen en manos de los residentes.



Primer cartel publicitario





Primer trailer publicitario anunciando Second Life en 2003


El mundo en guerra: (esta historia será ampliada en otras publicaciones)

Una rebelión fiscal se origino ante los nuevos impuestos en la parte de Second Life llamada Americana. Que duro hasta Septiembre.

Un grupo de jugadores del “Online World War II”, atraídos por la posibilidad de crear armas y hacer guerras en la zona de batalla, dieron el salto hasta SL, aportando un elemento nuevo a través de su grupo “WWIIOlers”, el momento  mas conflictivo de la historia de Second fue la batalla por el Muro Jessie. Con la aparición continua de nuevos sims, las guerras por los terrenos empezaron a perder sentido.



Cartel de la zona de batalla y el Muro Jessie


En Octubre del 2003, con la versión 1.1, aparecieron los TeleHubs, una alternativa a los Tps directos de pago, a través de las cuales te podías teleportar hasta el TeleHub más cercano. Esto hizo que los terrenos cercanos se convirtieran en terrenos muy valiosos debido a su enorme tráfico.





Fotos de algunos TeleHubs, en la biblioteca del inventario hay varios modelos

Las regiones Kissling, Boardman y Haro son conectados por un autobus volador, llamado el Telehopper, funciona de forma automatica regular de ida y vuelta. Lo conduce un hipopótamo.


Estacion central de telehopper junio 2003


En octubre de 2003, Second Life 1.1 fue lanzado a las medidas para reprimir la evasión fiscal, y Americana fue condenado. Con esta versión, llegó un vehículo API, nuevas texturas del terreno, el pelo y la ropa de animación, bumpmapping y brillo, todo lo cual sirvió para dinamizar la creación de contenido de nuevas maneras.

El 25 de septiembre de 2003, el gobernador Linden declaró que Second Life deben tener un parque de atracciones y debe ser llamado LindenWorld. Tuvo su gran apertura el lunes, 13 de octubre (17:00 PDT), tenia muchos juegos mecánicos y muchos visitantes acuden al parque de atracciones.



Imágenes del parque de atracciones LidenWorld


En diciembre de 2003 El sistema tributario fue completamente abandonado y reemplazado por un modelo de propiedad de la tierra. A finales de año el dólar Liden fue introducido.

Este año Linden Lab adoptó el eslogan "Your World, Your Imagination"

2003 también marcó un período de graves dificultades financieras por Linden Lab y un despido masivo de personal. La compañía luchó para seguir operando y ofrece una membresía de por vida. Los miembros fundadores se les asigno una catidad de  dólar Linden y la capacidad de poseer 4.096 metros cuadrados de terreno virtual para siempre sin coste adicional.

miércoles, 13 de marzo de 2013

La alfa y la beta año 2002


El 13 de marzo del 2002, tal día como hoy publico en este blog (por eso mucha gente considera este día el del nacimiento de Second Life) Linden World abrió sus puertas como un alfa limitado, el primer residente que se unió fue Steller Sunshine. (La cuenta esta activa al día de hoy)



Características principales de esta etapa:
• No existía el concepto de la propiedad, las tierras se compartían en su totalidad, como si fuera todo un enorme sandbox.
• Tampoco existía la economía, ni la moneda ni los permisos.
• Los avatares compartían el mundo con aves y serpientes llamadas Atores, que se alimentaban de los objetos abandonados y a los que se les podía disparar.
• También se podía disparar contra los árboles, incendiarlos, y que ese fuego se extendiera hacia otros árboles.
• Podías editar a los otros avatares para moverlos a tu alrededor.
• Los objetos “atachados”, no podían contener scripts.

La versión beta pública comenzó siete meses después, en octubre del 2002


Foto tomada en la primera hora de la beta


Aspecto de los avatares en la fase Beta


El grid estuvo constituida por 16 regiones , el primer sim se llama Da Boom , los residentes la toman como una referencia simbólica al " Big Bang "concepción de este mundo virtual. Da Boom, así como las otras regiones tempranas fueron reconocidos después en el callejero en San Francisco. Este fue un guiño a la ubicación original del laboratorio de Linden en Linden Street. Las regiones originales de San francisco, de noviembre de 2002, incluyó Clara , Clyde , Da Boom , Federal , Freelon , Hawthorne , Minna , Natoma , Ritch , Shipley , Stanford , Stillman , Taber , Varney , galés , y Zoe 



La población y la tierra fue creciendo lentamente. Estos terrenos terminaron formando parte del continente Sansara, (también llamado Mainlad y el viejo continente) que tiene un significado interesante, en el original sánscrito, significa aproximadamente " mundo en constante cambio" Todos estos sims forman parte de una zona protegida del continente.


 Crecimiento de Second Life del 2002 al 2004



Linden world y linden city (año 2002), en la segunda imagen se ve el centro de desarrollo y la ciudad al fondo


Halloween 2002



Postal navideña diciembre 2002

Foto de febrero del 2003




Fiesta del final de la Beta 22 de marzo del 2003


Fuentes:



Diversos blogs y webs.

Si os gusto esta entrega no os perdáis la siguiente: el nacimiento de un mundo nuevo






lunes, 11 de marzo de 2013

Los inicios de Second Life, Linden World

   En este año 2013 que se cumple el décimo aniversario del nacimiento de Second Live, voy a intentar contar la historia resumida de dicho mundo en varios capítulos aquí el primero.


   En 1994, Philip Rosedale (alias Philip Linden) fue cuando  primero pensó en la conexión de ordenadores a través de Internet y la creación de un mundo virtual. 

 Linden Lab fue fundado en 1999, en  el año 2001 era una compañía de hardware de investigación, centrándose en la tecnología háptica, que permitiría la viabilidad comercial de acceder con el cuerpo a entornos virtuales y waldoes (el nombre coloquial agregado para la categoría de tele-presencia en tiempo real y tele-operación de Dispositivos).

El prototipo de hardware háptica fue llamado "El Rig" 

   Pero no podian construir una plataforma táctil sin algún tipo de forma de probarlo, y un entorno virtual básico se tenia que  desarrollar al mismo tiempo. 

   Este entorno virtual se llamo en un principio Linden World, tuvo un ecosistema de aves que se alimentan de roca y serpientes que comen a las aves. Los avatares originales eran de prims (llamados Primitars)  y podría cambiar la forma del terreno lanzando granadas. Incluso tenía tiempo. En este estado inicial, LindenWorld no estaba abierto al público y estaba principalmente orientado como un juego de disparos.

Así era Linden World (año 2001)




Así era el primitar o avatar echo de prims





   Linden World se extendía a través de varios servidores (un par en realidad), y se preveía que un día podría convertirse en una extensa aglomeración y distribuida en servidores de terceros. El contenido de streaming de la arquitectura y protocolos que permitirían a las personas participar  y crear contenido en tiempo real sin colapsarse las conexiones de datos. 


   La idea de un dispositivo para interaccionar en un mundo virtual (sistema poco viable por el precio del mismo) cambio totalmente en una reunión de accionistas. Mientras Rosedale y Ondrejka Cory realizaban una presentación a los accionistas, otros miembros del personal de laboratorio estaban usando herramientas de  Linden World de construcción, y una imagen del mundo se proyecta detrás de los dos presentadores. La atención de los inversores se volvió cada vez más lejos de la presentación y hacia Linden World. 

   En esos momentos  Linden World era algo único para crear e interactuar en tiempo real. Por lo que decidieron potenciar este software y dejar a un lado el sistema háptico.

   El aparato táctil fue empaquetado y no se sabe nada de el hasta el día de hoy. Y comenzó el principio de Second Life.


Fuentes:

http://wiki.secondlife.com

http://massively.joystiq.com

Diversos blogs y webs.

Si te gusto, en la próxima entrega la Alfa y la Beta de Second Life.